Nowa Europa Wschodnia (logo/link)
Międzymorze / 19.03.2024
Andrzej Kozłowski

Wojna na niby staje się wojną na serio. Operacje wpływu są też w grach komputerowych

Gry komputerowe, często kojarzone z rozrywką nerdów, już dawno przestały być zabawą dla małej grupy osób, a stały się elementem kulturowego mainstreamu. Doprowadziło to do sytuacji, w której wykorzystywane są jako narzędzie i platforma prowadzenia operacji wpływu, dezinformacji i propagandy. Niestety, problem ten cieszy się marginalnym zainteresowaniem ekspertów zajmujących się dezinformacją i należy to zmienić, zanim będzie za późno.
Foto tytułowe
(Shutterstock)



Posłuchaj słowa wstępnego drugiego wydania magazynu online!




Obecnie gaming to biznes o wartości kilkuset miliardów dolarów rocznie, którego zyski są większe niż branży filmowej i muzycznej razem wziętych – w 2022 roku według szacunków portalu Statista wyniosły 347 miliardów dolarów. Biorąc pod uwagę, że liczba graczy na całym świecie już dawno przekroczyła 3 miliardy, to gry są naturalną platformą do wykorzystania w operacjach wpływu.


Celem operacji wpływu prowadzonych z użyciem gier wideo i platform gamingowych jest oddziaływanie na percepcję rzeczywistości użytkowników. Pomimo różnych metod i technik jest to ten sam cel, który przyświeca wykorzystywaniu mediów społecznościowych i tradycyjnych. Informacje mające wywrzeć określony wpływ na użytkownika mogą krążyć w grze pod postacią np. zmienionych historycznych wydarzeń, na czatach w grach lub też na platformach gamingowych. Osoby, które mają duże poważanie w społeczności graczy, stają się więc skutecznymi agentami wpływu. Niekiedy można je przekupić czy użyć do swoich celów, wykorzystując zbliżone podłoże ideologiczne.


Ze względu na interakcję, imersję oraz osobiste zaangażowanie graczy gry pozwalają na lepsze wczucie się w świat niż telewizja, radio, magazyny czy książki. Stąd też są użyteczne dla prowadzących operacje wpływu i mogą o wiele silniej oddziaływać na percepcję graczy czy na sposób postrzegania przez nich świata. Gracze zaczynają bardziej identyfikować się i wcielać w swoje postaci, wnikać w wirtualny świat i identyfikować się z treściami w grze, przyswajając i traktując je jako własne. Ponadto sfera publiczna w grach komputerowych pozostaje w dużej mierze pozbawiona jakiekolwiek moderacji, tworząc wiele kanałów bezpośredniego wpływu wśród graczy. Co więcej, w tym środowisku łatwo jest pozostać anonimowym dzięki użyciu nicków lub awatarów.


Gry próbą przełamania cenzury


W maju 2023 roku fińska gazeta „Helsingin Sanomat” poinformowała o kampanii informacyjnej, którą przeprowadziła wraz z agencją kreatywną Milton. Jej celem było dotarcie do młodych Rosjan i przekazanie im prawdy na temat rosyjskiej wojny w Ukrainie. Konieczne było przy tym zastosowanie innowacyjnej metody, gdyż tradycyjne media oraz media społecznościowe są w Rosji kontrolowane przez Moskwę, ale gry – już nie. Kampanię zrealizowano przy użyciu jednej z najpopularniejszych gier online: Counter-Strike Global Offensive, w której gracze podzieleni na dwie drużyny – terrorystów i antyterrorystów – starają się osiągnąć wyznaczone cele. W Rosji ponad 4 miliony osób bawi się w popularnego CS-a. Gra umożliwia tworzenie nowych map i właśnie na taki zabieg zdecydowali się dziennikarze gazety wraz z agencją Milton, a do swojej inicjatywy zaprosili doświadczonych twórców map do tej gry.


Mapa, zatytułowana De_Voyna, przedstawiała typowe zniszczone miasto w Ukrainie z pomnikiem nieznanego żołnierza, co jest symbolem bardzo ważnym dla Rosjan. Na mapie znalazł się ukryty pokój, w którym gracze mogli poznać prawdziwe informacje o wojnie, takie jak liczba zabitych żołnierzy, ofiar masakry na ukraińskich cywilach w Buczy czy ostrzałów rakietowych ukraińskich miast, w wyniku których ginęły dzieci. Według szacunków platformy Steam mapę pobrało 100 tysięcy osób. Twórcy mapy mieli nadzieję, że ta zainteresuje liczne grono graczy w CS-a w Rosji, którzy potem zaczną rozpowszechniać prawdę o wojnie wśród swoich znajomych. Ta innowacyjna próba przeniknięcia rosyjskiej infosfery napotkała na wiele trudności. Gracze narzekali, że ukryty pokój na mapie trudno znaleźć – jest to możliwe tylko wtedy, kiedy sterowana przez gracza postać została zabita. Sam pomysł przeniknięcia przez rosyjską blokadę infosfery był bardzo dobry, ale dużo gorzej wyglądało jego wykonanie.



Gry narzędziem radykałów


Unia Europejska jest coraz bardziej zaniepokojona rosnącą aktywnością ekstremistów i terrorystów w grach komputerowych oraz na platformach gamingowych. Grupy te od dawna innowacyjnie wykorzystują internet i cyfrowe środki przekazu, które pozwalają im uniknąć cenzury. Podobnie dzieje się w przypadku gamingu. Prawicowi ekstremiści wykorzystują gry oraz platformy gaminowe na coraz szerszą skalę w celu dotarcia ze swoich przekazem, w szczególności do młodszego grona użytkowników. Poza szerzeniem swojej ideologii służą im również do rekrutacji oraz tworzenia społeczności wśród graczy skupionych wokół swoich idei. Niektórzy krytycy nazywają wręcz gry prawicową ekstremistyczną kulturą.


Przykładem wykorzystania gier przez terrorystów do szerzenia manifestów i propagandy jest użycie przez tzw. Państwo Islamskie (ISIS) materiałów z gier z serii Call of Duty czy też imitowanie wrażenia uczestnictwa w grze poprzez pokazywanie starć terrorystów z przeciwnikami w formie znanej z gier FPS (First-person shooter – popularne strzelanki pierwszoosobowe, w któryc gracz obserwuje akcję z perspektywy pierwszej osoby). Taką formę prezentacji zamachu terrorystycznego wybrał skrajnie prawicowy ekstremista Brenton Tarrant, który zabił 51 ludzi w ataku na meczet w Nowej Zelandii 15 marca 2019 roku. Zamach ukazał w formie popularnej ze strzelanek pierwszoosobowych, dodatkowo wzbogacając obraz o charakter rywalizacji znany z gier na punkty. ISIS opublikowało także aplikację, która poprzez elementy gamingowe przemycała jego ideologię w przekazie dla najmłodszych użytkowników.


Gry narzędziem dezinformacji


Coraz bardziej realistyczna grafika w grach komputerowych, często zbliżona do fotorealizmu, powoduje, że obrazy z gier wykorzystywane są w działaniach dezinformacyjnych w mediach społecznościowych, w szczególności podczas relacjonowania konfliktów zbrojnych. Atak terrorystyczny Hamasu na Izrael i będąca tego następstwem izraelska operacja w Strefie Gazy były i są szeroko relacjonowane w mediach społecznościowych. Popularnością cieszył się filmik przedstawiający izraelski śmigłowiec ostrzelany przez Hamas czy też wideo z zestrzelenia dwóch maszyn przez Palestyńczyków. Żadne z tych wydarzeń nie miało miejsca, a filmy przedstawiały fragment rozgrywki ARMA 3 – wojskowego symulatora wydanego przez Czechów z Bohemia Studio w 2013 roku. Nie dość, że oprogramowanie to prezentuje bardzo dobrą grafikę, to także bardzo łatwo jest tworzyć do niego mody, czyli modyfikacje najczęściej opracowywane przez fanów gier, co sprzyja tworzeniu materiałów dezinformacyjnych. Konflikt pomiędzy Izraelem i Hamasem nie jest pierwszym, w którym wykorzystano obraz z gry do celów propagandowych. W 2011 roku brytyjska telewizja ITV1 wyemitowała program dokumentalny poświęcony powiązaniom pomiędzy libijskim dyktatorem Mu’ammarem al-Kaddafim a IRA. Elementem programu było wideo rzekomo pochodzące z 1988 roku i przedstawiające terrorystów z IRA używających libijskiej broni do zestrzelenia samolotu. Okazało się ono fałszywe i pochodziło z gry ARMA 2.


Prawdziwy wysyp filmików i zdjęć na bazie gry ARMA 3 nastąpił w związku z rosyjską pełnoskalową wojną z Ukrainą. Walki żołnierzy w ruinach miast, samoloty zestrzeliwane przez rakiety, drony niszczące czołgi – pokazywane na filmikach ozdobionych napisami „Na żywo” czy „Breaking News” – były de facto wyreżyserowanymi na silniku gry materiałami propagandowymi. Trzeba dodać, że często prawdziwe relacje z tego rodzaju wydarzeń są słabej jakości i dlatego stosunkowo łatwo pomylić prawdziwe filmy z realistycznymi nagraniami z gier komputerowych. Gry umożliwiają również włączanie efektu noktowizji, co jeszcze bardziej utrudnia odróżnienie prawdziwego filmiku od tego wykreowanego przy użyciu silnika gry.
Drugi numer magazynu
Nowa Europa Wschodnia Online


Obecnie wybuch praktycznie każdego konfliktu zbrojnego w dowolnym regionie świata wywołuje powstawanie dezinformujących przekazów. Wysyp filmików na TikToku, który ma bardzo słabe mechanizmy moderacji treści, jeszcze bardziej utrudnia walkę z dezinformacją, na którą nabierają się nie tylko użytkownicy mediów społecznościowych, ale również media i eksperci. W Rumunii stacja telewizyjna pokazała filmik ilustrujący rosyjską wojnę w Ukrainie, który był materiałem stworzonym z użyciem ARMA 3. Komentujący wideo były minister obrony oraz były szef wywiadu byli przekonani, że wideo jest autentyczne. Często wideo z gier, udające rzeczywiste filmiki, zyskuje bardzo dużą popularność w mediach społecznościowych, a niektóre z tych treści mogą pochwalić się nawet milionowymi wyświetleniami.


Nie tylko ARMA 3 jest często wykorzystywana jako nośnik dezinformacji. Popularność zdobył też Digital Combat Simulator, będący jednym z najbardziej realistycznych symulatorów lotniczych dostępnych na rynku. Oprogramowanie to wykorzystywano do „udokumentowania” sukcesów „Ducha Kijowa”, który rzekomo na swoim MIG-29 miał zestrzelić kilkanaście rosyjskich samolotów. Potem okazało się, że filmiki przedstawiające zestrzelenia pochodziły z gry.


Twórcy ARMA 3, czeska firma Bohemia Interactive, są świadomi problemu, ale – jak podkreślają – modów stworzonych do gry jest tak wiele, że trudno je kontrolować. Ponadto od strony prawnej ich przygotowanie nie łamie warunków licencji, co dodatkowo utrudnia oznaczanie tych treści jako fałszywe. To jednak dopiero pierwszy etap walki z dezinformacją tego rodzaju. Drugim, znacznie trudniejszym i przypominającym walkę z wiatrakami, jest usunięcie fałszywych treści. Każdego dnia jedno zdjęte wideo zastępowane jest przez ponad dziesięć nowych. Deweloperzy stojący za produkcją ARMA 3 nie oddelegowali ani jednego pracownika do fact-checkingu, firma jednak opracowała poradnik, który w zamierzeniu powinien ułatwić odróżnienie prawdziwych filmów od pochodzących z gier. Twórcy gry rekomendują, aby zwracać uwagę na clickbajtowe tytuły postów zawierających wideo, filmy o niskiej rozdzielczości, zdjęcia robione z drżącej kamery czy zawierające nienaturalny dym, ogień, eksplozje lub nierealistyczny sprzęt wojskowy. Jednak, aby dostrzec te detale, często trzeba mieć specjalistyczną wiedzę.


Bohemia obecnie pracuje nad czwartą częścią popularnego cyklu. Ma ona wykorzystywać jeszcze lepszą grafikę, więc odróżnienie filmów z gry od tych rzeczywistych stanie się znacznie trudniejsze. Dlatego walka z tym wyzwaniem wymagać będzie zaangażowania i współpracy deweloperów, organizacji zajmujących się fact-checkingiem, graczy oraz platform mediów społecznościowych. Z pewnością dobrym rozwiązaniem byłoby włączenie graczy ARMA 3 do weryfikacji treści, bo przecież mało kto lepiej zna grę niż oni. Należy jednak podkreślić, że walka z wykorzystywaniem gier do szerzenia dezinformacji nie może być odseparowana od systemowych zmagań z dezinformacją i wymaga przede wszystkim śmiałych posunięć ze strony mediów społecznościowych.


Platformy gamingowe jako medium


Platformy gamingowe – takie jak Discord, DLive, Twitch, Steam i inne – umożliwiające komunikację graczy, prezentację filmów zapowiadających najnowsze produkcje czy przedstawiające fragmenty rozgrywki gier także stanowią dogodne medium dla operacji wpływu. W 2023 roku szef Microsoftu Brad Smith ostrzegł, że rosyjski wywiad i grupa Wagnera starają się przeniknąć do społeczności graczy, aby przekazać użyteczne w prowadzonych przez nich kampaniach wpływu informacje. Microsoft wykrył te próby na serwerze Discord, w serwisie poświęconym grze Minecraft, która umożliwia budowanie i niszczenie obiektów położonych w losowo generowanym świecie. Warto dodać, że jest to gra popularna wśród najmłodszych odbiorców. Grupa, którą próbowali zinfiltrować Rosjanie, liczy 1,3 miliona członków, co oznacza potencjalnie duży zasięg ich działań.


Jednak nie tylko Discord jest wykorzystywany do rozprzestrzeniania dezinformacji. DLive, ze względu na swoją zdecentralizowaną naturę zbudowaną na blokchainie, bardzo utrudnia usuwanie szkodliwych treści. Dlatego też platforma ta stała się popularną wśród ekstremistów szerzących homofobiczne, nienawistne treści oraz różnorodne teorie spiskowe. Odegrała też istotną rolę podczas ataków na Kapitol 6 stycznia 2020 roku, pozwalając śledzić zamieszki na żywo, a nawet finansowo wspierać streamerów. Treści ekstremistycznie oraz skrajne radykalne grupy nie ominęły też jednej z największej platform dystrybucji cyfrowej gier, Steam, która miesięcznie odnotowuje aktywność 120 milionów osób, a w swoim katalogu ma ponad 50 milionów gier. Grupy na Steamie promowały treści rasistowskie, homofobiczne i antysemickie. Zauważono również silną obecność ekstremistów prawicowych. Platformy podejmują działania, aby eliminować szkodliwe treści, np. wdrażając mechanizmy wykorzystujące sztuczną inteligencję, ale widać, że są one nadal nieskuteczne.


Gaming wymaga kontroli


Gry komputerowe, będące coraz popularniejszą i wpływową formą rozgrywki, stają się też idealnym miejscem do prowadzenie operacji wpływu, szerzenia dezinformacji i propagandy. Stwarzając możliwość znacznie większego zaangażowania niż inne formy rozrywki, pozwalają użytkownikom identyfikować się z postaciami, którymi grają, i ich środowiskiem, co czyni ich bardziej podatnymi na operacje wpływu. Przykłady pokazują, że gry, czaty w grach, a nawet platformy gamingowe są dogodnym miejscem do prowadzenia operacji wpływu zarówno przez państwa autorytarne, jak i demokratyczne.
Andrzej Kozłowski - ekspert ds. cyberbezpieczeństwa i dezinformacji. Doktor nauk politycznych. Były redaktor naczelny portalu CyberDefence24.pl. Prowadzi wykłady, szkolenia i konwersatoria z zakresu cyberbezpieczeństwa i walki z dezinformacją. Adiunkt na Uniwersytecie Łódzkim.

Inne artykuły Andrzeja Kozłowskiego
Coraz więcej jest również przypadków, w których materiał z gier wykorzystywany jest do szerzenia dezinformacji innymi kanałami, np. poprzez media społecznościowe. Biorąc pod uwagę dynamikę rozwoju rynku gier, stale poprawiającą się grafikę oraz technologię wirtualnej i poszerzonej rzeczywistości, widać, że operacje wpływu, dezinformacja i propaganda zaczynają być coraz większym wyzwaniem dla świata gamingu. Stawienie czoła temu problemowi wymaga już teraz współpracy między rządami, platformami mediów społecznościowych i producentami gier, a bezczynnie tracony czas sprzyja ekstremistom, radykalnym organizacjom i państwom autorytarnym gotowym wykorzystywać gaming do swoich celów.